Как настроить vray свет интерьер

  1. Форум
  2. V-Ray
  3. Настройка освещения, подготовка окружения

9 Apr, 2011 RenderStuff (Staff Author)

18 Apr, 2011 # Re: Верная настройка интерьерного освещения в V-Ray

Привет, a-kit.
Надеемся, ты уже прочла начало этой и соседние темы раздела обсуждений по теме V-Ray. И, наверняка, нашла что-то полезное для себя 😉
В любом случае давай разберем твою сцену!
Итак, по порядку:
Нам не совсем ясно, зачем такой специфический ход с двумя бэками, ФОН (тень) и ФОН (карт). Наиболее рациональным является создание ОДНОЙ длинной, повторяющейся по горизонтали карты фонового рисунка и натяжение ее на слегка изогнутую плоскость, как у тебя.
Насколько мы понимаем, объектом ФОН (тень), ты планировала получить сколь либо заметные тени в интерьере от прямого света VRaySun, встречающего на пути этот объект. Но, скорее всего, на том расстоянии, на котором он находится от твоего окна, тени будут сильно большие и неправдоподобные, куда проще и рациональнее просто перед окном поставить парочку геометрических моделей деревьев 🙂, причем не важно каких, хоть стандартных параметрических деревьев 3ds Max 🙂 Но речь не об этом.
Далее следует верно пользоваться исключением фонового объекта не только из затенения, но и В ПЕРВУЮ очередь исключить любое его взаимодействие с GI. В Object Properties следует убирать лишь галочки Receive Shadows и Cast Shadows, собственно как это у тебя сделано для фонового объекта ФОН (карт). Тем самым ты отключаешь получение (receive) как настроить vray свет интерьер и отбрасывание (cast) теней этим объектом. Но для исключения его из взаимодействия с GI тебе нужно попасть в меню Vray object properties. Для этого выделяй объект фона и кликай на нем правой клавишей мышки. В появившемся меню выбирай не Object Properties, а Vray properties. В новом появившемся окне отключай галочки Generate GI, Receive GI и Visible to GI. Тем самым ты отключишь генерацию, получение и видимость этого объекта для Global Illumination. Это избавит твою сцену от влияния GI свечения примененного на этот объект VRayLightMtl, а та же даст свободно проходить лучам GI от Environment (VRaySky) сквозь объект, освещая не его обратную сторону, а твою сцену и в том числе попадая в оконные проемы интерьера.
Теперь переходим к собственно освещению.
Все верно, в окнах VRayLight-ы в режиме Skylight portal-ов. Также верно убрана галочка с Affect reflections. А вот отсутствие галочки Affect specular просто недопустимо для яркой и насыщенной 3D визуализации. В отличие от Affect reflections, попросту устраняющей банальную видимость VRayLight Plane в отражениях на объектах сцены, Affect specular отвечает за наличие или отсутствие бликов, генерируемых данным источником света. Тех самых, которые получаются на материалах с размытыми отражениями (Refl. glossiness). Именно поэтому у тебя в сцене нет бликов на отражающих объектах и она попросту выглядит вялой и бледной. Наличие бликов не только повышает фотореалистичность сцены, но и просто добавляет немного контраста, делая объекты с Hilight glossiness более выразительными.
Галочку Affect specular обязательно следует установить.
Следующая настройка, которую следует изменить, это величина Subdivs в параметрах VRayLight. Сейчас у тебя стоит значение 24. Это маловато для нешумной фотореалистичной картинки. Это значение следует повысить хотя бы до 35. В наших сценах мы используем VRayLight со значением Subdivs равным 60, 90 и даже 120, в зависимости от ситуации и сложности сцен. Разумеется, это влияет на скорость рендеринга, но позволяет практически полностью, по крайней мере визуально, избавиться от видимого шума в сцене. Сейчас у тебя шум в тенях очень заметен.
Увеличение значения Subdivs – не единственный прием, позволяющий устранять шум в тенях от источников света в сцене. Очень важно наличие или отсутствие существенных препятствий на пути света от них. В твоем случае это окна и шторы. Стекла в окнах ты исключила из освещения и затенения, это верно. Также верно исключение римских штор пред ними. Однако теперь на пути света стоит более существенная преграда - плотные непрозрачные шторы. Если ты обратишь внимание, то лишь четверть твоих VRayLight Plane светит внутрь помещения. В то время как три четвертых VRayLight Plane просто бессмысленно освещают заднюю часть штор. Кстати, именно первичный GI отскок отразившегося света от задней стороны этих штор и дает такой ужасный просвет на подоконнике 🙂 При таком расходовании площади свечения VRayLight Plane, считай что в сэмплировании сцены учувствует лишь треть семплов этого источника света. То есть если у тебя стоит 24 Subdivs, то грубо говоря, в сцену попадает лишь 6. Поэтому можешь считать, что твои источники света дают не минимальные 35 Subdivs, а лишь 6, в этом случае шум в тенях просто неминуем.
Как ты уже наверняка догадалась, для того, чтобы убрать эту преграду на пути VRayLight Plane, тебе необходимо исключить и шторы из затенения и освещения VRayLight. Следующее, что необходимо сделать, это все же уменьшить размеры VRayLight Plane так, чтобы он был слегка больше того просвета между шторами и установить его примерно в этот просвет. То есть сымитировать свет только из этой зоны. Иначе, оставив VRayLight Plane прежних размеров и на прежних местах, ты получишь неестественные яркие пересветы на углах комнаты, которые закрыты шторами и света там быть попросту не должно.
Так же тебе следует учесть еще одну особенность. У тебя два окна и два VRayLight Plane в них. Каждый VRayLight Plane НЕ должен засвечивать задние части римской тюли и плотной шторы перед ним, НО при этом, он обязательно должен освещать объекты внутри интерьера, В ТОМ ЧИСЛЕ и шторы рядом стоящего окна. То есть не следует из каждого VRayLight Plane исключать все шторы в сцене, а только лишь те, за которыми он находится, только «свои». Разумеется, для этого тебе пройдется разорвать Instance связь в VRayLight и сделать для каждого из них индивидуальные исключения. Также, можешь внести VRayLight внутрь интерьера, установив их между окнами и шторами, главное убедись, что VRayLight нигде не пересекается с геометрией.
Обсуждать настройки V-Ray мы не станем, это просто супер-подробно сделано в серии наших статей посвященных оптимальным настройкам VRay. Твои настройки имеют существенные отличия от рекомендованных нами. Пожалуйста, проверь. Также, судя по световым бликам на потолке и между балками у тебя есть баги в геометрии сцены. Но, скорее всего, это удастся поправить просто активацией функции Check sample visibility. Подробнее о ней читай в статье посвященной работе Irradiance Map. Также сверься с настройками гаммы для 3ds Max. Верная ее настройка упростит и сделает более корректно работу со сценой, в частности с материалами, в твоем случае 🙂
Кроме того, общее освещение в твоей сцене сильно "холодное". Это вызвано излишней синевой карты VRaySky. Как осуществлять ее коррекцию, в частности как ее обесцвечивать, читай в статье о коррекция VRaySky.
Рендеринг в V-Ray, это процессорозависимое вычисление. Поэтому, мы не можем давать какие то конкретные комментарии, не зная конфигурацию твоего компьютера.
Для начала выполни все рекомендации, указанные  выше и если у тебя после этого останутся какие-то вопросы, то мы продолжим разбирать твою сцену, в частности обсудим вопрос ускорения рендеринга 🙂

9 Apr, 2011 RenderStuff (Staff Author)

22 Apr, 2011 # Re: Верная настройка интерьерного освещения в V-Ray

Привет, a-kit.
Вот, отлично. Очень неплохой результат.
По поводу того, что ты отошла от рекомендованных нами настроек, то если это делается осознанно, с пониманием сути того, что ты делаешь – это очень приветствуется 🙂 Мы в своей работе так же поднимаем многие параметры для финального рендеринга. В частности LC Subdivs запросто растет до 3500, а IM HSph. subdivs до 120 и Max rate. поднимется до -2 или -1, в зависимости от сложности сцены и наличия в ней артефактов.
Ничего странного в том, что время рендеринга уменьшилось. Ведь теперь свету не приходится "протискиваться" сквозь шторы. Сейчас он просто делает свое дело, напрямую освещая сцену интерьера.
В общем, ты молодец! 👍
Компьютер у тебя отличный. Это вполне приемлемое время рендеринга для этого компьютера. Все окей 😉
Filter Maps for GI позволяет фильтровать текстурные карты и для расчета GI. Грубо говоря, во время расчета GI к текстурам применяется интерполяция, для более точного его расчета. Однако разница между GI, просчитанным с фильтрацией текстур и без нее, минимальна. В то же время на саму фильтрацию расходуется вычислительный ресурс. В связи с этим данную галочку включать не стоит, просто потому, что ты не увидишь разницу в качестве, однако время просчета изображения увеличится.
По поводу отображения VRayDirt, это баг Vray Sp2, не обращай внимания, V-Ray 2.0 это не касается, особенно если VRayDirt настроен верно 😉
Как уже было сказано выше, можешь поднимать настройки GI, подкручивая LC и IM в сторону улучшения качества. Остальные параметры оставляй как есть.


Источник: http://ru.renderstuff.com/vernaya-nastroyka-interernogo-osvescheniya-vray-689/



Рекомендуем посмотреть ещё:


Закрыть ... [X]

Освещение интерьера в Vray. Общие принципы и реальные примеры Дизайн квартиры юлии

Как настроить vray свет интерьер Как настроить vray свет интерьер Как настроить vray свет интерьер Как настроить vray свет интерьер Как настроить vray свет интерьер Как настроить vray свет интерьер

ШОКИРУЮЩИЕ НОВОСТИ